Les combos
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Les combos
Explication sur les combos
- Débuter un Combo :
Dans un premier temps il faut savoir que les combos se classent parmi ces 9 Zones de combo ou Combo Field.
Donc vous l'aurez peut-être compris, les Éléments définissent la nature du combo donc la nature des dégâts ou bienfaits qui vont en résulter.
Un combo débute obligatoirement par l'utilisation d’une de ces Zones de combo.
Maintenant que nous connaissons les différents Zones de combos ou Combo Field, il nous faut reconnaitre les compétences de départ qui permettent d'ouvrir une phase de combo.
Prenons l'exemple de l'élémentaliste armé d'un sceptre et d'un focus avec une affinité pour le feu, celui-ci va se retrouver donc avec 5 compétences d’armes toutes liées au feu, on pourrait croire que toutes ces compétences peuvent engendrer un Combo Field : Fire appelé aussi Zone de combo : Feu, mais ce n'est pas le cas!
Pour trouver la compétence qui vous permet de commencer un combo il vous suffit de lire la description des compétences afin d'y trouver par exemple: Zone de combo : Feu.
Maintenant il nous faut trouver les compétences permettant de compléter une Zone de combo.
- Finir un Combo :
Les compétences qui opèrent avec une Zone de combo se séparent en 4 grands groupes appelés Combo Finisher ou Combo coup de grâce :
Donc vous l’aurez compris, derrière une Zone de combo doit suivre un Combo coup de grâce.
- Résumé des effets de combo :
Voici un Tableau résumant les effets entre les différentes Zones de combo et les différents Combo coup de grâce.
1- Explosion : Les effets sont appliqués dans la zone de l’explosion.
2- Saut : Les effets sont appliqués généralement sur le trajet du saut.
3- Projectiles physiques : Les effets sont appliqués à la cible de l’attaque, ou aux attaquants de la cible.
4- Tourbillon : Le tourbillon éclabousse littéralement les alentours et les effets sont donc appliqués sur les projections.
- Débuter un Combo :
Dans un premier temps il faut savoir que les combos se classent parmi ces 9 Zones de combo ou Combo Field.
Donc vous l'aurez peut-être compris, les Éléments définissent la nature du combo donc la nature des dégâts ou bienfaits qui vont en résulter.
Un combo débute obligatoirement par l'utilisation d’une de ces Zones de combo.
Maintenant que nous connaissons les différents Zones de combos ou Combo Field, il nous faut reconnaitre les compétences de départ qui permettent d'ouvrir une phase de combo.
Prenons l'exemple de l'élémentaliste armé d'un sceptre et d'un focus avec une affinité pour le feu, celui-ci va se retrouver donc avec 5 compétences d’armes toutes liées au feu, on pourrait croire que toutes ces compétences peuvent engendrer un Combo Field : Fire appelé aussi Zone de combo : Feu, mais ce n'est pas le cas!
Pour trouver la compétence qui vous permet de commencer un combo il vous suffit de lire la description des compétences afin d'y trouver par exemple: Zone de combo : Feu.
Maintenant il nous faut trouver les compétences permettant de compléter une Zone de combo.
- Finir un Combo :
Les compétences qui opèrent avec une Zone de combo se séparent en 4 grands groupes appelés Combo Finisher ou Combo coup de grâce :
Donc vous l’aurez compris, derrière une Zone de combo doit suivre un Combo coup de grâce.
- Résumé des effets de combo :
Voici un Tableau résumant les effets entre les différentes Zones de combo et les différents Combo coup de grâce.
1- Explosion : Les effets sont appliqués dans la zone de l’explosion.
2- Saut : Les effets sont appliqués généralement sur le trajet du saut.
3- Projectiles physiques : Les effets sont appliqués à la cible de l’attaque, ou aux attaquants de la cible.
4- Tourbillon : Le tourbillon éclabousse littéralement les alentours et les effets sont donc appliqués sur les projections.
Myalesca/ Purity- Admin
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Date d'inscription : 13/09/2015
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